こんにちは! 引き続きこちらのプラグインを使用させていただいております! 前提条件としてMZのコアは1.7.0(1.6.0でも試しました)
上記プラグイン単体にて、 v0.14で確認しています。 今回、プラグインパラメータ内、 『リージョンによる歩行グラ機能』 を用いて、任意のモーションを取らせてみようと思い、 該当パラメータにパラメータを設定しました。 以下、構文のリストにて設定後、
コメントからその設定をコピーしたものです。 ["{\"regionId\":\"231\",\"regionName\":\"_chair\"}"] 該当マップにその他のイベントは無し。 アクターの歩行画像にて $village-girl_A.png を指定。
さらにメモ欄にて <acg base: $village-girl_A, 0>
と記述を行っていました。
stand walk run の基本(?)3パターンはどれも機能している事を確認しています。
上記のパラメータに合うように $village-girl_A_frames6_fSpeed90_chair.png を用意し、マップ内にリージョン231を設定し、
該当箇所に接触したタイミングで、 Ayatam_AdvancedCharacterGraphics.js:1730 歩行グラフィック拡張MVMZ : Error : 「$village-girl_A」に対する状態差分「_walk _chair」が含まれる歩行グラフィックを見つけることができませんでした。
img/characters/ に対象差分の歩行グラフィックをご用意ください。 のエラーが発生します。 この際に直前が徒歩状態であれば 「 _walk _chair」 走りであれば「 _run _chair」が。 最初からリージョン231の上にいる場合は、「 stand _chair」 のエラーとなります。 関連して1点、失礼します。 プレイヤーをクリックで移動させた場合、
移動を終了しても直前のwalkやrunモーションを維持し、
stand状態に移行しない事。自分はゲームパッド派ではありますが、 一応ご報告とさせていただきます。 お忙しいとは思いますが、ご確認を頂けますでしょうか。
多機能であることは非常にありがたいです! お陰様で座りモーションもいい感じに作れそうです! 応援ありがとうございます! 頑張ります!
ニルさま、ご連絡ありがとうございます! こちらは不具合ではなく仕様になります…!
詳細をご説明させていただきたいと思います!
待機/歩く/走るモードを使用する場合は、
ベースの歩行グラに必ず _stand _walk _run が必須差分になり、
これにまた斜めを採用する場合は、_dDir も必須差分として扱われます。
もちろん、斜めのみの場合も待機/歩く/走るなしで
斜めのみ必須差分になるということになります(*´▽`*)
※なぜリージョンに、_stand _walk _run の分が必要になるかと言いますと、
川を泳いでいる(リージョン内を動く)などの場合だと、
泳ぎモーションの止まってる時、歩き状態の時、
走る状態の時が必要になるため適応対象を
_stand _walk _run にしているためですね。
なので、以下のものはすべて、
上記の必須差分に追加される認識名になります。
下記各種機能については、使用例も載せていますので、
ご確認いただけると幸いです(*´▽`*) [オプションタグ]
[リージョンタグ]
[ステートタグ]
[装備タグ]
またリージョンを踏んでいる状態についてなのですが、
恐らく _chair と書かれているので椅子に座らせたいのかなと推測していますが、
こちらはゲームが重くならないように歩行グラの更新頻度にラグを設けております。
ゲーム中は一瞬なので差がわからないと思いますが、
リージョンに踏み入れた際、
すぐ止まったのか、移動し続けているのか、
走らせているのかなどの条件を元に更新を行うため、
変更にラグをすこし設けることでゲームへの負荷を軽減させています。
つまり、変更条件処理を走らせる回数(更新回数)を減らすことで
ゲームへの負荷を軽減させているということになります。
なので上記の理由でリージョン差分を用意する際は、
待機/歩く/走るモードを使用する際は、
ラグに対応できるように _stand _walk _run のそれぞれのパターンの _chair を
用意する必要があります。
※止まっていることが前提なのであれば、
_stand _walk _run の歩行グラは三つとも同じもので大丈夫かなと思います。
椅子ということなので、
恐らくリージョンでするよりはイベントを用意されて、
オプションタグを使用する方が良いのかな?とは思いますが、
どのような形で作成される予定なのかはわかりかねてしまいますので、
リージョンタグの方が合う可能性もあるかもしれないですね…w
今の所はラグをもたせなくても
ゲームへの負荷がかからないようにする手段を模索していますので、
今後のアプデでラグを解除することもありえますが、
現状は別途開発中のクロノマナエンジンへの負荷対処も含め、
いろいろ試行錯誤しておりますので、
ラグ解除の可能性としてはこのままということもありますので、
何卒ご了承いただけると幸いですm(_ _"m)